Заметки гейм-продюсера: кому и зачем нужен издатель? 2011 года

Заметки гейм-продюсера: кому и зачем нужен издатель? 2011 года
Не первый год работая в сфере видео игр, я сталкиваюсь со многими молодыми специалистами, так или иначе старающимися стать частью этой индустрии. В целом, им могут быть интересны разные должности, но с ростом привлекательности и престижности любого «творческого» ремесла все больше молодых людей, стремящихся сделать карьеру в сфере видео игр, хотят стать успешными разработчиками. Обусловленность такой тенденции достаточно прозрачна: создание игр не только предоставляет большие возможности для раскрытия творческого потенциала, но и соответствует ожидаемому уровню востребованности – игры сейчас прочно обосновались в каждом мобильном устройстве, и возможность прикоснуться к чему-то столь злободневному по праву стала привлекательной для многих.
 
Вместе с тем, на практике будущее начинающих разработчиков далеко не всегда соответствует их радужным ожиданиям, и виной тому – недостаток информации. Да, knowledge base в целом уже достиг – и перерос – все мыслимые высоты, все поставленные планки, но отдельные его аспекты провисают, и зачастую необходимая для разработчиков информация, к сожалению, как раз попадет в этот «вакуум», который порождает сомнения. Бритоголовые представители издателя приковывают разработчиков к батарее наручниками до релиза? Надо ли заложить машину? Что делать с почкой программиста? :)  Цель статьи – именно развеять подобные предрассудки и показать «кухню» издательского бизнеса, которую все так боятся.
 
Итак, первый вопрос, который волнует всех начинающих разработчиков, сводится к следующему – будут ли трудности в отношениях с издателем? Отвечаю: конечно, будут! Вхождение в индустрию видео игр ничем не отличается от первых шагов в любой другой области – сначала придется несколько раз упасть. Что я имею в виду? Представьте себе сложившуюся систему, сложный механизм, работающий на достижение того или иного результата. Вы можете значительно улучшить его, более того, добавить именно ту деталь, которая позволит ему добиваться поставленной задачи эффективнее и быстрее, но если вы приступите к работе, не изучив этот механизм, –  велика вероятность поломки. Это своего рода образовательный опыт, в ходе которого улучшается не только ваша игра, лучше становитесь вы сами – обучение происходит не только в написании игр (хотя это – первостепенная задача), но и вашей личной бизнес-подкованности, включающей умение договариваться, вести обсуждение, слушать и быть услышанным. 
 
Чаще всего первые трудности возникают, когда издатель просит внести первые корректировки в игру. Просто он знает, на что нужно сделать ставку. Это удобство управления, «сочные» эффекты  и графика, отличная производительность – вот три элемента игрового процесса, доработка которых всегда стоит потраченного на нее времени. Помните, это не нарушение вашей личной зоны комфортности, а необходимые меры, чтобы ваша игра не была удалена с девайса сразу после скачивания. Предположим, издатель предлагает вам немного изменить геймплей, пора ли ударяться в панику? Конечно, нет. Он делает это не от желания «убить» ваше детище, а потому что многие из нас, привыкшие играть на РС не до конца еще прочувствовали особенности мобильных игр. Приведу пример: когда Alawar решили портировать «Сокровища Монтесумы» – одну из наших игр – с PC, нам пришлось изменить клетки игрового поля формата 8x8 на формат 7х7, что значительно упростило игровой  процесс. В итоге, суммарно продажи игры принесли 6,5 млн. долларов, доля проданных мобильных игр составила 10%, а iPad версия игры вошла в Топ 2 американского App Store. 
 
Индустрия видео игр полна своих подводных камней, и обхождение которых целиком и полностью берет на себя издатель. Вы знаете, как правильно проводить маркетинговую работу? А издатель знает. Он не только знает золотое правило, что не стоит ограничиваться только одним инструментом продвижения игры, но и много раз уже применял его на практике. Хороший издатель уже знает, где лучше разместить баннерную рекламу, как осуществить PR поддержку, нужно ли дать рекламу в мобильных сетях, а также сделает видео обзоры на YouTube. Издать еще и оплатит весь этот промоушн. И что еще немаловажно в разработке маркетинговой стратегии, издатель подскажет правильную модель монетизации и поможет ее реализовать. Каждый конкретный канал продаж обладает своей спецификой, и ее нужно учитывать. К тому же, важно помнить, что продажа мобильных игр – это не только продажа в сторах. Хороший издатель сумеет наладить отношения с операторами, что позволит решить эту проблему.
 
Создание игры включает в себя спектр задач настолько обширных, что человеку стороннему, как бы он ни был талантлив, невозможно скоординировать их самостоятельно. Например, знание о том, что такое «комфортная игра». Не надо пытать игрока. Придерживайтесь следующих правил: игровые кнопки не должны быть мелкими, элементы управления игрой старайтесь не выносить, не приклеивать их к краям устройства, а требующие нажатия объекты – как можно более доступны. Если же вы хотите создать игру, к которой будут возвращаться снова и снова, то не забывайте о таком удобстве для игрока.
 
По своему опыту я знаю, что один из самых больных вопросов для разработчиков - тестирование. Не экономьте на тестировании. Если вы решили выпускать игры для iOS, то тестируйте их на всей линейке устройств, а не только на своем iPhone. Не забывайте про iPad и iPod, а также про то, что они бывают различных поколений и прошивок. В случае с Android, насчитывающем более 600 устройств, проведение тестирования на каждом из них невозможно, но для самых популярных (версия ОС выше 2.0) устройств  оно является обязательным. Работа обширная, но высокие рейтинги игры того стоят, не так ли? Примерно так же неопытные разработчики экономят время на переводе своей игры на различные языки. Не забывайте про локализации – мир не ограничивается одним английским языком. Не пренебрегайте продвижением игры в локальных сторах.
 
Я часто напоминаю командам, с которыми работаю, о том, что когда они выпустили качественную игру с увлекательным геймплеем, не стоит думать, что работа над проектом закончена. На самом деле, это еще только середина. Обязательно выпускайте апдейты. Для настоящего успеха вы должны быть нацелены на постоянную доработку игры, и не хвататься за новые проекты, дабы не сократить жизнь предыдущему.
 
Продюсирование, грамотное продвижение продукта, его доработка, проведение исследовательской работы, подготовка графических материалов для App Store, баннерных сетей и обзорных сайтов,  –  все эти вопросы решает издатель, давая разработчику шанс заниматься любимой работой, не растрачивая силы на решение подобных проблем. Ну, и главное, что получает разработчик от такого сотрудничества – готовая игра, замеченная и оцененная пользователями, а не затерявшаяся среди прочих доступных в App Store проектах.
 
Александр Егошин - руководитель отдела
мобильного продюсирования Alawar Entertainment
Источник: Планета iPhone
Вернуться3272300
 
Комментарии
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Nic   Пароль
Зарегистрироваться           Напомнить пароль
Ответить

Jagamsk

29.10.2011
Jagamsk

Есть идея написать системное приложение для IPad. Есть желающие этим заняться???

Ответить

AdminvVk

12.01.2012
AdminvVk

подобие iswifter только для iphone.

Ответить

F42

29.10.2011
F42

Спасибо, Александр! Очень интересно, я в настоящий момент нахожусь в состоянии разработки игры. Учту ваши советы!